REMAJA

Game Online Dapat Sebabkan Gangguan Kejiwaan

Denpasar (SI Online) – Remaja rentan mengalami gangguan kejiwaan akibat kecanduan bermain gim digital baik dari gawai pribadi ataupun mendatangi kios Internet.

“Gangguan kejiwaan atau gangguan perkembangan dan gangguan emosi semakin tinggi terjadi pada anak-anak dan remaja akibat game online. (Kecanduan) bisa berdampak pada malas belajar, prestasi menurun. Ketika tidak dituruti permintaanya, mereka mengamuk dan menunjukkan perilaku-perilaku eksesif lainnya,” ungkap Kepala Pusat Layanan Psikologi Pradnyagama Retno IG Kusuma, di Denpasar, Sabtu 20 Juli 2019, seperti dilansir ANTARA.

Perilaku eksesif lain yang akan ditunjukkan remaja ketika mengalami gangguan jiwa, menurut Psikolog itu, dapat berupa belanja konten-konten yang ditawarkan di dalam game online secara berlebihan. Padahal, harga konten game itu dapat mencapai jutaan rupiah.

Retno menjelaskan proses gangguan kejiwaan terjadi ketika seseorang memilih konten yang mengandung kekerasan atau konten lainnya yang dapat mempengaruhi kejiwaan. Dari konten tersebut, remaja dapat memunculkan perilaku agresif seperti perubahan emosi, psikis, dan pikiran.

“Nah, apalagi kalau remaja yang sedang stres gitu ya. (Ketika hal) yang cuma bisa dilihat adalah game dengan kekerasan, mereka bisa melimpahkan emosinya ke sana. (Mereka) mulai belajar kalau caranya melakukan kekerasan pada orang begini,” katanya.

Anak-anak hingga remaja menjadi kelompok masyarakat yang rentan mengalami gangguan jiwa akibat kecanduan game digital karena ketertarikan mereka terhadap visual lebih tinggi dibanding kelompok usia lain.

“Anak-anak biasanya suka sama gambar-gambar dan suara ya. Kalau udah kecanduan, timbulah halusinasi kinestetik. Misalnya, ketika mereka main sebuah permainan dengan audio yang mudah diingat, suaranya akan terus melekat pada si anak walaupun sedang tidak dimainkan,” ujar Retno.

Halusinasi kinestetik, menurut Retno, merupakan kondisi ketika anggota badan seseorang bergerak seolah olah sedang memainkan sebuah permainan dalam sebuah ruang. Gangguan halusinasi itu seringkali dialami para pecandu game digital baik pada anak-anak, remaja, hingga dewasa.

Retno mengatakan proses penyembuhan untuk para pecandu game digital itu tergantung pada usia dan rentang waktu mengalami gangguan itu. Selain itu, terdapat faktor lain yang juga mempengaruhi penyembuhan kecanduan game digital yaitu lingkungan sosial serta status ekonomi dan latar belakang pribadi pecandu.

“Kalau sumber (kecanduan) karena kesepian atau dikucilkan di sekolah, berarti dia perlu beberapa teman atau dia butuh dukungan aktivitas. Kami akan datangkan bersama orang tuanya. Kami juga akan memodifikasi perilaku dan lingkungannya untuk mengurangi aktivitas bermain game online,” katanya.

Retno mengharapkan dukungan penuh dari orang tua agar memberikan pengawasan dan pemahaman tentang bahaya bermain game digital secara berlebihan dengan memberikan kegiatan fisik kepada anak seperti penyaluran hobi ataupun kegiatan ekstrakurikuler di sekolah.

red: asyakira

Back to top button